taller 
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Juegos e
Imposibles
 
 
 
a cargo de Pep Garcia Cors | inicio en octubre 2000
     
     
     
    En el taller se juega y se elabora un archivo, capaz de ser utilizado en ulteriores ocasiones por cada participante.
juegos
 
    Se distribuyen en tres fases -producir, limpiar y abrir-, separadas por dos descansos:
 
    1. Producir:
"Veo veo", "Disparates", "Automatismo", "La casa de la infancia".

P rimer descanso:
"Ideas liebre", "Fuera de campo".

2. Limpiar: "Fosilizar", "Caricaturas", "Eliminado".

Segundo descanso:
"Capturas", "Consejos".

3. Abrir: "Fantasmas", "Vibración por simpatía", "¿Qué pasa ahí?", "¿Dónde sucede eso?"
archivo
 
   

Se identifican situaciones cotidianas en arquitectura y urbanismo que no encuentran respuesta dentro de la práctica habitual, y se elabora un "archivo de imposibles" para intentar abordarlas, cuando surja mejor ocasión. La sesiones serán semanales.

prólogo
 
    Supongamos que el taller consiste en habitar durante algún tiempo en una inmensa casa. En ella hay innumerables habitaciones. Algunas conocidas. Otras no. Hay:

*"el corredor de Las ideas liebre".
Donde se aportan ideas liebre, se sueltan y se ve lo que sucede
"Hay que correr las ideas como las liebres: no para cogerlas, sino para verlas correr. Y no seguirlas -perseguirlas- demasiado, para no acabarlas.
Una idea que se tiene, que se detiene y retiene, es una idea muerta: putrefacta o embalsamada: un cadáver laporino de idea.
El que le da vueltas a una idea en su cabeza, no se rompe más que su cabeza queriéndola encontrar. Pero el que dispara su idea, sin darle vueltas, rectamente, como un torpedo, rompe las cabezas de los demás".
Pepe Bergamin (son mensajes)

*La "sala de los consejos"
Donde se aportan dentro de un sobre, sin remitente ni destinatario, todo aquello que alguien nos indicó y que, de algún modo, aún sigue presente.
(son cartas)

* El observatorio
Donde se observa lo cotidiano a través de un catalejo que tiene una singular capacidad: extrañarnos de todo. La maquina puede abordar cualquier objetivo. El primero será capturar objetos y cosas que se utilicen de manera distinta a como han sido pensadas y fabricadas.
(son fotos, dibujos)

*El balcón fuera de campo
Desde donde se ve lo que sucede fuera. Cuestiones puntuales que cada cual ve y la cuenta a los demás. Demuestra el teorema de Pitagoras. ¿Cómo de descubrió la penicilina?. ¿Cómo se invento el bolígrafo? ¿Surge materia de la nada? Etc...
(Cuentos)

* El archivo de imposibles
Es un archivo en el que vamos a identificar y formular aquellas situaciones que, siendo habituales, están mal resueltas o son susceptibles de mejora. Es un una parte vital del taller y que podrá tener continuidad. El objetivo ahora no es resolverlos, sino tan solo identificarlos y formularlos con precisión.
(es un archivo)

* La "habitación de juegos".
Donde se juega y todo el mundo sabe que jugando se aprende.
(son materiales diversos)

* La "cámara de las maravillas"
Es un almacén singular, donde vamos a depositar todos los materiales producidos. Maravilloso es extraño.
(es una habitación real y virtual) .
calendario  
    El taller se produce durante cuatro viernes por las tardes de 6 a 9 y dos Sábados durante todo el día.

Viernes 3 de noviembre
6 de la tarde ante los barracones de la ETSAB
- Resolver cuestiones de orden y autogestión del taller.
- Primera visita a Archivo. Corredor. Sala. Observatorio. Balcón

Viernes 10 de noviembre
Nos encontramos (*)
- Resolver cuestiones de orden y autogestión del taller.
- Preparar los juegos del día siguiente.
- Destinar a cada cual un lugar en el que debe capturar una historia para poder jugar la semana siguiente. - Segunda visita y aportación de materiales a: Archivo. Corredor. Sala. Observatorio. Balcón

Sábado 11 de noviembre
Nos encontramos (*)
- De nueve a dos Producir jugando a: Veoveo. La casa de la infancia. A varias manos. Disparates - De cuatro a ocho Limpiar jugando a: Fósiles. Caricaturas. Eliminado. Sombras chinas

Viernes 17 de noviembre
Nos encontramos (*)
- Resolver cuestiones de orden y autogestión del taller.
- Comentarios a los juegos realizados y propuesta e invención de otros juegos.
- Aportación de las historias capturas en intercambio de historias.
- Tercera visita y aportación de materiales a: Archivo. Corredor. Sala. Observatorio. Balcón

Sabado 18 de noviembre
Nos encontramos (*)
- De nueve a dos Abrir jugando a: Ensalada. Vibración por simpatía. El ángulo vivo. Fantasmas
- De cuatro a ocho Habitar jugando a: ¿Qué pasa ahí?. ¿Dónde sucede esto?

Viernes 24 de noviembre

Nos encontramos delante de los barracones de la ETSAB
- Comentarios a los juegos realizados y propuesta e invención de otros juegos.
- Ultima visita juntos y aportación de materiales a: Archivo. Corredor. Sala. Observatorio. Balcón - Depositar los materiales en "la cámara de las maravillas"

(*) Lugar: Para realizar los juegos en la sesión de sábados, propongo un lugar en la montaña.
Inconvenientes: Esta a una hora y media en coche. Trabajaremos en un exterior cubierto. Si realizamos la sesión del viernes ahí, hay que dormir en sacos.
Ventajas. Existe el lugar. Esta en mitad de un bosque, cerca de un río y hay muchos materiales al alcance de la mano, y espacio para desarrollar objetos grandes. Espero comentarios y confirmación de asistencia para prepararlo todo.
habitación 1  
corredor de las ideas liebre
  liebre 1 (jaume)
No es lo mismo colonizar que habitar

primer rebote- (p.g.cors)
colono es labrador-producir-economía-relación de subsistencia o intereses con el lugar
habitar es habito-habitual-habitante-habitación lugar de guardarse-guarida-aguardar-guardar

segundo rebote (joan)
colono y habitante
en una red,
luego el verbo: sembrar. regar. cuidar. recoger. transformar. comer. digerir. cagar

liebre 2 (joan)
- ¿ qué espacio recortamos como cuerpo ?
habitación 2  
archivo de imposibles
  ...
habitación 3  
consejos
  ...
   
    más información: pepg@coac.es