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observatorio de la cultura emergente
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      > noticias de arte, ciencia, tecnología y sus intersecciones
 
> weblog context
mayo 2002

samplea el nuevo contexto cultural

 
 
jueves :: 30 de mayo, 2002
 
> proceso context 2.0
proyecto context,
revisión 2.0

:: la cultura emergente como 'art de vivre'

una nueva cultura planetaria emerge en el contexto de la información digital y de sus conexiones. una cultura que supera los viejos enfrentamientos entre dimensiones culturales tradicionales (ciencia-arte, universal-nacional, público-privado, trabajo-ocio, entretenimiento-educación...)

el proyecto context está dedicado a la investigación y desarrollo, basados en la red, alrededor de este nuevo contexto cultural. las iniciativas del proyecto proponen apropiarse y diseminar la cultura emergente como un nuevo arte de vivir.

el proyecto context está comprometido con la conservación y el desarrollo del dominio público digital. "creatividad e innovación se basan en la rica herencia del esfuerzo intelectual que nos antecede. al revisitar, reutilizar y transformar las ideas y trabajos de nuestros colegas y predecesores nos apoyamos en hombros de gigantes. las comunicaciones digitales prometen una nueva explosión de este tipo de actividad creativa en colaboración." de Creative Commons.

la actividad principal es el weblog context; un bitácora de nuestro tiempo, un weblog de la cultura emergente. el weblog context actúa como un filtro y proveedor de contexto, hace un seguimiento de la cultura emergente y ofrece resúmenes de noticias relacionadas; enlaza con las fuentes originales y adopta un enfoque global que afronta paradigmas contradictorios. desde su nacimiento, utilizamos el weblog context como una plataforma para la experimentación con:

- la visión de 'web semántica' (en forma de información accesible a las personas y a la vez procesable por ordenadores),

- el paradigma original de internet, 'peer-to-peer' o red-entre-iguales (con intercambio de contenidos),

- la nueva generación de tecnologías ubicuas (hacia un entorno digital de información y servicios integrados/contextualizados en espacios físicos).

el proyecto context establece una estructura fluida para el mundo post-web, relacionando un proyecto con otro, un grupo con otro y ambos con los espacios físicos. en un proceso abierto y simbiótico, el proyecto context se incubó y se hizo público en colaboración con straddle3 constructors, facilitando una co-evolución entre el proyecto context y straddle3 en contínuo crecimiento.

en la actualidad, el weblog context explora tecnologías y prácticas culturales en el marco de straddle3, redefinido como "un estudio de arquitectura e hipermedia dedicado a encontrar soluciones para los proyectos de nuestros clientes y colaboradores tanto en entornos tradicionales como en los nuevos entornos digitales", y en particular, el proyecto context desea contribuir a la evolución de straddle3 como una 'empresa de código abierto' con el fin de prepararse para el contexto que se acerca, para un próximo ciclo: "la revolución técnica está a punto de reiniciarse".

josep saldaña cavallé
revisión 2.0, 30 de mayo de 2002

contexto relacionado
>
panorámica del weblog context en el mapa del sitio

 
 
miércoles :: 29 de mayo, 2002
 
 
distritos urbanos sub-culturales
:: ciudades y cultura

El artículo 'Global Media Cities in a Worldwide Urban Network' -'Ciudades de los Media Globales en una Red Urbana Mundial'- de S. Krätke examina la relación entre ciudades y cultura desde el punto de vista de la producción de bienes culturales, incluyendo los productos mediáticos. Se concentra en la infraestructura institucional de la producción cultural contemporánea y en la industria de los medios de comunicación, y en su organización geográfica tanto a nivel local como global. La economía cultural es un agente de primer orden en los procesos de globalización dentro del sistema urbano, en el que los clusters de producción cultural actúan como nodos locales de las redes globales de los grandes grupos mediáticos.

Las firmas de la industria mediática y las involucradas en la producción cultural prefieren situarse en el interior de las ciudades, donde los entornos de trabajo y vida se funden con la cultura del tiempo libre. Las cualidades específicas de la vida urbana claramente se perciben aquí como rasgos atractivos, acabando por integrarse en la economía cultural como un factor más. Para los operadores y empleados de la industria mediática, el entrelazamiento local entre actividades de trabajo, vida y ocio es un factor de atracción que concuerda con su estilo de vida. Estas personas buscan deliberadamente emplazamientos en un distrito urbano 'sub-cultural' que puedan utilizar como escenario extendido para la auto-representación durante las horas de trabajo y el tiempo libre. En los clusters mediáticos locales hay, de ese modo, un enlace directo entre ciertos estilos de vida y formas de organización urbana del ámbito de la producción y, por lo tanto, un claro solapamiento de las geografías de la producción y del consumo. >de *Global Media Cities in a Worldwide Urban Network by S. Krätke*, 1 de marzo, 2002

contexto relacionado
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ciudades en globalización: análisis urbano global. 22 de abril, 2002

> rawal cultural cluster
 
martes :: 28 de mayo, 2002
 
> herramientas para un chimpazee
primera excavación arqueológica sobre chimpancés
:: reinterpretando los primeros asentamientos humanos

Un estudio sobre la utilización por parte de los chimpancés del África occidental de martillos para abrir frutos secos podría proporcionar nuevas claves sobre la forma en que se desarrollaron las herramientas entre nuestros antepasados.

Un informe documenta el primer examen arqueológico de un lugar de trabajo de primates no humanos, y establece nuevos vínculos entre el uso de herramientas por chimpancés y desarrollos similares entre los homínidos. El emplazamiento de la investigación es la Selva Tai, a aproximadamente 60 kilómetros al oeste de la capital de Costa de Marfil, Abidjan.

Un equipo de la Universidad George Washington (GWU) y del Instituto Max Planck para la Antropología Evolutiva de Leipzig, Alemania, ha estudiado un asentamiento donde los chimpancés han ido llevando martillos de hierro, procedentes de las zonas colindantes, para abrir frutos secos sobre raíces de árboles, que utilizan cómo yunque. El pasado otoño los investigadores han recogido 479 fragmentos de piedra, astillas de granito, laterita, feldespato y cuarzo, desprendidas de los martillos.

Otros estudiosos han documentado similitudes entre los martillos usados por los chimpancés para abrir frutos secos y los usados por homínidos, pero ningún investigador ha utilizado las técnicas de arqueología humana sobre asentamientos de primates no humanos. Los investigadores han probado que la "arqueología es un método plausible para investigar emplazamientos y áreas de actividad de chimpancés en entornos selváticos. Ello introduce la posibilidad de rastrear el desarrollo de al menos un aspecto de la cultura de los simios a través del tiempo", ha dicho el arqueólogo Julio Mercader, principal autor del informe.

"Sabemos que se utilizaban herramientas de piedra tallada hace 2,5 millones de años, pero puede que los homínidos hayan utilizado herramientas de piedra hace tanto como 5 millones de años", ha dicho Melissa Panger, co-autora del documento. "Si buscamos agregados de piezas de piedra cómo aquellos que hemos encontrado abandonados por los chimpancés, podemos inferir que esos agregados bien podrían estar relacionados con el uso de herramientas, incluso si no contamos con las herramientas mismas". >de *First primate archaeological dig uncovers new tool development links*, 23 de mayo, 2002

contexto relacionado
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cambridge monkey experiments inquiry. 24 de mayo, 2002
primera investigación a fondo alrededor de los primates en Gran Bretaña
> chimpancés/culturas animales
> abstract thought on non-human animals. scientific and ethical implications. 16 de octubre, 2001

 
 
lunes :: 27 de mayo, 2002
 
 
transistores de nanotubos de carbono
:: reemplazando al silicio en la electrónica molecular

IBM anuncia que ha creado los transistores de nanotubos más eficaces de los probados hasta la fecha y que ha demostrado que los nanotubos de carbono -moléculas con forma de tubo constituidas por átomos de carbono que son cincuenta mil veces más delgadas que un cabello humano- pueden mejorar el rendimiento de los mejores prototipos de transistores de silicio disponibles en la actualidad. Los transistores de silicio son los elementos a partir de los cuales se construyen los chips informáticos.

"Probando que los nanotubos de carbono pueden funcionar mejor que los transistores de silicio abrimos el camino a más investigaciones relacionadas con la viabilidad comercial de los nanotubos", ha dicho el Dr. Phaedon Avouris, director del departamento de ciencia de nanoescala de la IBM Research. "Los nanotubos de carbono son ya el principal candidato para sustituir al silicio cuando los componentes actuales de los chips no puedan disminuir de tamaño, una barrera física que se prevee llegará en 10 o quince años". >de *IBM creates highest performing nanotube transistors*, 20 de mayo, 2002.

Los transistores de nanotubos son 500 veces menores que los actuales transistores basados en el silicio.

contexto relacionado
>
patentes de electrónica molecular. 30 de enero, 2002
> transistores orgánicos de escala molecular. 25 de octubre, 2001
> first controllable nanopatterns. 6 de septiembre, 2001
> carbon nanotubes to replace silicon in microchips. 27 de agosto, 2001
> carbon nanotube transistor technology. 27 de abril, 2001

> textura para un nanotubo
 
viernes :: 25 de mayo, 2002
 
> papel de propiedad del estante web
creative commons
:: ley y tecnología

Representantes de Creative Commons -'Dominio Público de la Creatividad'- han esbozado planes para ayudar a reducir las barreras legales a la creatividad mediante una innovadora combinación de ley y tecnología. Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro fundamentada en la noción de que algunas personas no desean ejercer todos los derechos a la propiedad intelectual que la ley ofrece. Por diversas razones, la gente podría querer compartir su trabajo (y el poder de reutilizarlo, modificarlo y redistribuirlo) con el público bajo generosas condiciones. Creative Commons pretende ayudar a las personas a expresar esta preferencia por compartir.

Creatividad e innovación se basan en una rica herencia de esfuerzo intelectual previo. Nos apoyamos en hombros de gigantes al revisitar, reutilizar y transformar las ideas y trabajos de nuestros colegas y predecesores. Las comunicaciones digitales prometen una nueva explosión de este tipo de actividad creativa en colaboración. Pero, al mismo tiempo, la protección en expansión de la propiedad intelectual deja cada vez menos trabajos creativos en el 'dominio público' -la masa de material creativo sin restricciones legales y, citando al juez del Tribunal Supremo de los EEUU Louis Brandeis, 'libre como el aire para el uso público'. Relacionada con el dominio público está la idea más general de 'lo comunitario' (procedente de 'the commons' o porciones de terreno de uso público en Gran Bretaña) -recursos que no se dividen en porciones individuales de propiedad sino que se mantienen colectivamente de modo que cualquiera puede usarlos sin permiso especial. Piénsese en calles, parques, vías fluviales, el espacio exterior, y trabajos creativos en el dominio público -todas esas cosas son, de algún modo, parte de 'lo comunitario'. La llamada 'tragedia de lo comunitario' -originalmente 'tragedy of the commons'- es la extendida noción de que el uso generalizado de 'lo comunitario' conduce a su inevitable agotamiento. Pero algunos recursos, una vez creados, no pueden ser agotados. Creative Commons aspira a cultivar un espacio común en el que las personas se puedan sentir libres para reutilizar no sólo ideas, sino también palabras, imágenes y música sin pedir permiso -porque el permiso ya habrá sido garantizado a todos. Las comunidades de software libre y código abierto han inspirado lo que en ocasiones se denomina 'contenido abierto' -'open content'. Algunos titulares de copyright han hecho que libros, música y otros trabajos creativos sean disponibles bajo licencias que conceden a cualquiera permiso para copiar y hacer otros usos de los trabajos sin permiso expreso o pago de derechos. Creative Commons espera construir sobre el trabajo de esos pioneros al crear un menú de condiciones de licencia que las personas puedan combinar para hacer su trabajo disponible para la copia y la reutilización creativa. Al ayudar a la gente a hacer su trabajo accesible con dedicatorias al dominio público y licencias generosas, también construirá una forma de 'conservación de la propiedad intelectual'. Como si de unas tierras protegidas o reserva natural se tratara, la conservación de la propiedad intelectual servirá para proteger trabajos de destacado valor público e impedir su apropiación por parte de intereses privados o su caída en desuso debida a la negligencia o al cambio tecnológico.

Creative Commons proporcionará un juego de instrumentos gratuito para permitir a los creadores compartir aspectos de sus trabajos registrados con el público. Su Aplicación Colaborativa -Contributor Application- ayudará a las personas a crear lo que denominan 'Commons Deed' -Escritura de lo Comunitario, un documento que utiliza el lenguaje llano e intuitivos iconos para sintetizar los términos bajo los cuales un contribuidor ha ofrecido su trabajo. Simplemente un 'clic' en el Commons Deed será el 'código legal' que resume: el texto legal completo de la Dedicatoria al Dominio Público -Public Domain Dedication- o la Licencia Personalizada de Creative Commons -Creative Commons Custom License- que el contribuidor haya seleccionado. También crearán una Aplicación de Búsqueda para ayudar a la gente -desde educadores a autores, cineastas o músicos- a localizar fácilmente los Commons Deeds disponibles bajo términos adecuados a sus necesidades individuales. Lo que hace posible esta operatividad de búsqueda es su innovador uso de metadatos de licencias. Los metadatos son 'datos sobre datos'. Un fichero de biblioteca es un ejemplo de metadatos cotidiano con el que estamos familiarizados. Del mismo modo que un fichero así proporciona registros sobre los 'autores, temas y títulos' de libros, los metadatos de Creative Commons representarán los detalles de trabajos licenciados que residen en la 'estantería' de la Web. Distribuirán metadatos a los contribuidores de Creative Commons que quieran vincular la información a sus trabajos digitales, mientras proporcionarán suministros masivos de sus metadatos de licencias a aplicaciones y sistemas de aplicaciones de terceros. >de *Creative Commons project announced at O'Reilly Emerging Technology Conference*, 16 de mayo, 2002

contexto relacionado
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conformando la sociedad de redes. 13 de mayo, 2002
> rfc3271: internet es para todos. 6 de mayo, 2002
> salvemos la radio en internet: amenazas por parte de la 'dmca'. 29 de abril, 2002
> la ciencia: dominio público. construir un flujo de conocimiento libre. 15 de marzo, 2002
> premio para el avance del software libre. 27 de febrero, 2002
> jon johansen procesado. caso decss. 17 de enero, 2002

 
 
jueves :: 23 de mayo, 2002
 
 
i love you
:: computer_virus_hacker_culture

Esta exposición, abierta en el Museo de Arte Aplicado (mak.frankfurt) de Frankfurt, del 23 de mayo al 13 de junio, se ha concebido por el equipo digitalcraft, dirigido por Franziska Nori. Por primera vez en Alemania una exposición se ocupa del tema de los virus informáticos y acepta el reto de visualizar un fenómeno virtual en un contexto museístico.

En la sociedad de la información y la comunicación, el trato con los virus informáticos forma parte de la vida cotidiana digital. La exposición crea una tensa conexión entre los virus como factor de amenaza económica y su capacidad de conferir dinamismo al arte. Dividida en diferentes áreas, muestra los ya treinta años de historia de virus informáticos, su desarrollo técnico, una visualización de los procesos ocultos y la dimensión estética de los virus.

Los organizadores buscan el potencial artístico de este fenómeno. ¿Qué son realmente los virus informáticos? ¿Quién los crea y por qué? ¿Que tipo de mundo se esconde tras este fenómeno cotidiano?

Una de las perspectivas que toma la exposición se dedica al código de programación como leguaje, el cual, aparte de su mera funcionalidad, tiene un alto grado artístico y estético. Comparable a la poesía experimental de las primeras vanguardias - Baudelaire, Rimbaud, los 'poétes maudits' así como Apollinaire y los surrealistas - los poetas del código experimentan con este material de la actual sociedad de la información. Algunas de las áreas temáticas: visualización del código fuente utilizado para los programas de virus, se ofrece particular atención a la componente estética de la creación de código; ejemplos concretos de poesía experimental en yuxtaposición con código de virus (los Caligramas de Apollinaire, Haikus tradicionales, LewisCaroll, Ernst Jandl, poesía perl de Larry Wall; Perl = lenguaje deprogramación); y obras de arte basadas en Internet inspiradas en virus informáticos por artistas del free software como epidemiC (colectivo de artistas y programadores de Milán), Jaromil (programador de free software y poeta del código), y 0100101110101101.org (artistas web).

'I love you' ofrecerá una plataforma para las opiniones enfrentadas tanto de hackers como de representantes del campo de la seguridad informática. La exposición se acompañará de diversas charlas de expertos y de la publicación de un catálogo.

Los museos no sólo tienen el cometido de presentar objetos históricos,también cumplen una función como parte integrante de una memoria cultural. En la sociedad de la información se ven enfrentados con cuestiones completamente nuevas, relativas a la cultura de los nuevos media e Internet. ¿Cómo, por ejemplo, recopilar objetos que en principio nunca alcanzarán un status de obra de arte finalizada? ¿Que criterios se tienen para considerar el decidir la relevancia de un objeto en términos de historia cultural? ¿Cómo pueden ser permanentemente almacenados los objetos digitales a la vista del acelerado ritmo de innovación del software y el hardware? Digitalcraft se ha enfrentado al problema de construir una colección digital y ha experimentado con soluciones diferentes. Las tres áreas de recopilación contienen ahora una selección de diseño web reciente, juegos y emuladores,así como una comunidad on-line histórica. >de *Digitalcraft web site*, Frankfurt, 23 de mayo - 13 de junio, 2002

contexto relacionado
>
mw2002: los museos y la web. 19 de abril, 2002
> open_source_art_hack. 30 de abril, 2002

          > hacker experience
 
miércoles :: 22 de mayo, 2002
 
> es nuestra mente un fregadero?
la mente eléctrica
:: teoría electromagnética de la cosciencia

¿Están nuestros pensamientos hechos de electricidad? El profesor Johnjoe McFadden de la School of Biomedical and Life Sciences de la Universidad de Surrey, Gran Bretaña, cree que nuestra mente consciente puede ser un campo electromagnético. "La teoría resuelve varios problemas sobre la consciencia que hasta ahora resultaban inabordables, y podría tener profundas implicaciones para nuestros conceptos de mente, libre albedrío, espiritualidad, para el diseño de inteligencia artificial, e incluso sobre la vida y la muerte", ha dicho.

El principal enigma en el campo de la neurociencia es sobre el modo en que la actividad cerebral de la que tenemos conocimiento (consciencia) difiere de la actividad cerebral que controla las acciones inconscientes. Los científicos no pueden encontrar una región o estructura en el cerebro que esté especializada en el pensamiento consciente. La consciencia sigue siendo un misterio. ¿Cómo aglutina información el cerebro para generar consciencia?

Lo que descubrió el profesor McFadden es que cada vez que un nervio se activa, la actividad eléctrica envía una señal al campo electromagnético del cerebro. Pero, a diferencia de las señales nerviosas solitarias, la información que alcanza el campo elecromagnético se retiene automáticamente junto con el resto de señales cerebrales. El campo electromagnético cerebral realiza el aglutinamiento característico de la consciencia. Lo que el profesor McFadden e, independientemente, la neurobióloga residente en Nueva Zelanda Sue Pockett, han propuesto es que el campo electromagnético del cerebro es la consciencia.

Este campo no es sólo un contenedor de información, también puede influir en nuestras acciones, al provocar la activación de algunas neuronas y la inactividad de otras. Esta influencia, propone el profesor McFadden, es la manifestación física de la voluntad consciente. >de *Our Mind Electric?*, 17 de mayo, 2002

En su artículo, publicado en el Journal of Consciousness Studies, McFadden explica: "Propongo que el campo electromagnético de información del cerebro es el substrato físico de la consciencia - el campo 'cemi'- y hago una serie de predicciones que derivan de esta propuesta. Se examinan evidencias empíricas relevantes para la propuesta y arrojan un resultado completamente coherente con la teoría del campo 'cemi'... De ese modo se sitúa la consciencia dentro de un marco físico asegurado y se proporciona una vía para la construcción de una consciencia artificial".

contexto relacionado
>
Synchronous firing and its influence on the brain's electromagnetic field: evidence for an electromagnetic field theory of consciousness por Johnjoe McFadden. Journal of Consciousness Studies. Volumen 9, No. 4, Abril 2002
> tucson 2002. congreso sobre la consciencia. 15 de abril, 2002
> el enigma de la consciencia. 16 de enero, 2001
> Quantum Evolution. La Nueva Ciencia de la Vida por Johnjoe McFadden. 2000

 
 
martes :: 21 de mayo, 2002
 
 
un nuevo tipo de ciencia
:: por stephen wolfram

Stephen Wolfram, desarrollador de física y matemática teórica, acaba de publicar su libro 'A New Kind of Science' -'Un Nuevo Tipo de Ciencia'.

En el prólogo, Wolfram explica "hace poco más de veinte años hice lo que entonces me pareció un pequeño descubrimiento: un experimento informático que realicé mostró una cosa que no esperaba. Pero cuanto más investigo, más me doy cuenta de que lo que ví fue el comienzo de una fractura en los mismos cimientos de la ciencia existente, y la primera clave hacia un tipo de ciencia totalmente nuevo".

Preguntado por cual es la idea básica de 'A New Kind of Science', responde, "prácticamente toda la ciencia que se ha desarrollado durante los últimos trescientos años se ha basado finalmente en la idea de que las cosas de nuestro universo siguen de alguna forma reglas que pueden ser representadas por ecuaciones matemáticas tradicionales. La idea básica que subyace en 'A New Kind of Science' es que eso es, de largo, demasiado restrictivo, y que de hecho uno debería considerar los mucho más vastos tipos de reglas que pueden estar implicados, por ejemplo, en los programas informáticos". Cómo reglas simples pueden crear todo el universo y cambiar nuestra forma de pensar sobre todas las cosas. La simplicidad realmente importa. >de *A New Kind of Science site*. Libro publicado el 14 de mayo de 2002.

contexto relacionado
>
cellular automata
"Un autómata celular puede ser concebido como un universo estilizado."
> Stephen Wolfram official web site
> The Man Who Cracked The Code to Everything
"La historia de cómo Stephen Wolfram pasó de niño prodigio a 'hermitaño' apóstata de la ciencia"." por Steven Levy. Wired 10.06, junio 2002
> The next Newton?
"Stephen Wolfram quiere traer la ciencia a la era del computador" por David Appell. Salon, 15 de mayo, 2002
> God, Stephen Wolfram, and Everything Else
"En el centro de la investigación de Wolfram existe una búsqueda hacia un nuevo nivel de simplicidad, una simplicidad que, en una extraña ironía, podría producir cantidades infinitas de complejidad" por Michael S. Malone. Forbes ASAP, 27 de noviembre, 2000

> autómatas celulares: variaciones
 
miércoles :: 15 de mayo, 2002
 
> escribe la web
series context 2002 [entrega de mayo]

el weblog,

un nuevo flujo de información

el *weblog context anuncia la cuarta entrega de la serie context. En ella se presentan los weblogs como un nuevo paso en un emergente y auto-organizado flujo de información, característico de nuestro mundo post-web.

El 11 de septiembre los weblogs pasan al primer plano y se convierten en parte de la evolución de los media [>vea *ground zero 911 keys] . Este es hoy un hecho reconocido incluso por los grandes medios de comunicación. La siguiente cita es un ejemplo de ello. "Desde los ataques terroristas y la represalia estadounidense en Afganistán, los blogs de todo el país han conseguido una visibilidad sin precedentes y, en algunos casos, una nueva identidad como fuente alternativa de noticias o 'periodismo personal'. Durante los recientes acontecimientos informativos, cuando los sitios web de los medios de comunicación tradicionales se colapsaban o fallaban las actualizaciones, los lectores on-line se dirigieron a los ágiles blogs... Un blogger rodea las noticias con un contexto en el que los lectores habituales tienden a confiar, con una visión del mundo que probablemente es paralela a la suya y descubriendo enlaces de web que encontrarán resonancia en seguidores de sensibilidad afín... La información del blog es publicada instantáneamente y su resonancia dentro de la comunidad es inmediata... antes del 11 de septiembre, los blogs habían comenzado a emerger como una subcultura diferenciada dentro de la red". >de 'Personal web logs put a face on a faraway disaster' por Renee Tawa, Los Angeles Times. 14 de octubre, 2001

Aparte de este rasgo periodístico característico, el fenómeno comunicativo de los weblogs se extiende más allá, y se relaciona con el movimiento de programación colectiva (código abierto/software libre) y el nuevo modelo para la producción, publicación y acceso a la ciencia. La web editable, anunciada por la inminente web semántica, adquiere un significado concreto con los weblogs. En este nuevo flujo de información, los blogs están interviniendo activamente como neuronas con sinapsis que se multiplican en el cerebro planetario. > más en *nota de prensa de la serie context.

 
 
lunes :: 13 de mayo, 2002
 
 
conformando la sociedad de redes
:: patrones para participación, acción y cambio

La infraestructura de información y comunicaciones del mañana se está modelando hoy... Pero ¿Por quién y con qué fines? ¿Se adaptará a las necesidades de todos? ¿Ayudará a la ciudadanía a solucionar cuestiones actuales y futuras? ¿Promoverá la democracia, la justicia social y la sostenibilidad? ¿Se llevarán a cabo las investigaciones adecuadas? ¿Se promulgarán leyes justas?

Los grandes conglomerados de la industria de la comunicación y las mayores compañías informáticas están incrementando rápidamente su control sobre la infraestructura de información y comunicaciones de la que depende esta esfera pública. A menudo, los gobiernos también forman parte de este problema: en lugar de promover el acceso y la proliferación de vías de acceso a esta infraestructura, desalientan activa o pasivamente sus usos cívicos. La sociedad civil responde en millones de formas. Las oportunidades y amenazas que ofrece una 'sociedad de redes' global son demasiado grandes para ser ignoradas.

EL simposium 'Shaping the Network Society' - Conformando la Sociedad de Redes - ha sido diseñado para ayudarnos a construir una 'esfera pública' dónde la gente aprenda, discuta, delibere y tome partido en importantes cuestiones tales como desigualdad económica, militarización, degradación ambiental, racismo o sexismo. Este será el octavo simposium bianual 'Directions and Implications of Advanced Computing' (DIAC) - Direcciones e Implicaciones de la Informática Avanzada.

El tema principal de este simposium serán los 'patrones' que la gente puede utilizar para ayudarse a desarrollar y usar las tecnologías de la información y comunicación en formas que afirmen los valores humanos. Los patrones son SOLUCIONES a PROBLEMAS en un CONTEXTO determinado. >de *Shaping the Network Society: Patterns for Participation, Action and Change*, Seattle, 16-19 de mayo, 2002

contexto relacionado
>
seattle statement: citizens shaping the network society. 23 de mayo, 2000

> alfombra para una sociedad en red
 
viernes :: 10 de mayo, 2002
 
mariposas juegan mmg <
mmg
:: plataforma de juegos masivo-multiusuario

Butterfly.net ha desplegado la primera 'grid' de servidores con carácter comercial para Juegos Masivo-Multiusuario (Massively-Multiplayer Games o MMGs), el sector más apasionante y de mayor crecimiento en el poderoso mercado de los videojuegos, en los que millones de jugadores de todo el mundo se enfrentan juntos a los desafíos de universos inmersivos 3D en tiempo real.

Butterfly.net es una compañía de desarrollo y provisión de infrastructura para juegos online masivo-multiusuario para PC, consolas y móviles. Su exclusiva tecnología de grid de servidores ha sido desarrollada como solución a los retos sobre escalabilidad, fiabilidad y rendimiento que surgen en el desarrollo de universos 3D con condición de continuidad que han de soportar la intervención de millones de jugadores.

La anterior oleada de MMGs segmentaba a los jugadores en servidores diferentes, limitando drásticamente el número de personas que podían interactuar simultáneamente y creando problemas de fiabilidad y verdaderas pesadillas para los equipos de soporte. En la primera generación de juegos, cuando caía un servidor o se instalaba software, no había más remedio que detener el juego. En esta nueva generación la tecnología permite a los proveedores de MMGs ofrecer vertiginosos y fiables juegos de vanguardia a un número ilimitado de jugadores al mismo tiempo. La plataforma Lightening Bug MMG de Butterfly.net es la primera que distribuye el procesamiento de los MMGs a una red multidifusión de granjas de servidores. Los grupos de servidores montados en paralelo y funcionando sobre una plataforma Linux consiguen trabajar juntos y servir al mismo universo de juegos, todos a la vez. La interacción entre servidores es completamente transparente y el resultado se muestra al usuario perfectamente integrado - proporcionando un 'mundo único' o infrastructura universal de juegos, donde los servidores pueden ser añadidos o reemplazados sin interrumpir el juego. >de *Butterfly.net site*, 9 de mayo, 2002. El producto se está lanzando con IBM, que proporcionó la grid o infraestructura y redes básicas para esta tecnología.

[El 10 de abril, los miembros del consejo de la West Virginia Jobs Investment Trust considerarán una inversión de 500.000 dólares en Butterfly.net. El fundador de la compañía, David Levine, está ingresando 1.5 millones de dólares para Butterfly.net, que emplea a 12 personas en Shepherdstown, Virginia del Oeste]

contexto relacionado
>
WorldForge, massively-multiplayer game free software project
> despliegue de la 'science grid'. modelo emergente de computación. 3 de abril, 2002

 
 
jueves :: 9 de mayo, 2002
 
 
guantera científica para microgravedad
:: las manos de los astronautas en los experimentos

Hasta ahora muchos de los experimentos de la Estación Espacial se han realizado en envase cerrados, con poca intervención manual por parte de la tripulación. Esto cambiará cuando la lanzadera espacial Endeavour entregue un nuevo equipo - la guantera científica para microgravedad - a la Estación Espacial en mayo durante la misión STS-111.

La 'guantera' - un envase sellado con guantes instalados en los lados y en la parte delantera - mejorará el potencial científico al proporcionar un dispositivo con el que la tripulación podrá trabajar sin peligro en experimentos que utilicen fluidos, llamas, partículas y vapores que necesitan ser contenidos en condiciones de seguridad. En los laboratorios terrestres los líquidos permanecen en cubetas o tubos de ensayo. En los estados cercanos a la ingravidez, o microgravedad, en los que se encuentra la Estación en sus órbitas a la Tierra, flotan.

Para hacer posibles experimentos de laboratorio dentro de la Estación Espacial, los ingenieros y científicos del Marshall Center colaboraron con la Agencia Espacial Europea para construir la guantera.

Durante la próxima Expedición Cinco en la Estación, de cuatro meses de duración, la guantera permitirá los dos primeros experimentos relacionados con las ciencias de los materiales que se llevarán a cabo en la Estación. Estos experimentos estudiarán procesos de los materiales similares a los que se utilizan para producir semiconductores destinados a dispositivos electrónicos para motores de reacción. >de *New glovebox facility heads to Space Station*, 7 de mayo, 2002

contexto relacionado
>
iss, expedición 1. 2 de noviembre, 2000
> iss: deberíamos ponernos en camino ... lexigrafik#007
> researchers discover molecule that detects touch. 26 de octubre, 2000
> mit touch lab research explores how the hand works. 18 de marzo, 1999

 

 

 

 

 

 > experimentos para una guantera
 
miércoles :: 8 de mayo, 2002
 
 > proceso de color en trajeta gráfica
colores vivos
:: el color natural estimula nuestra memoria

Los psicólogos han documentado que los 'colores vivos' hacen algo más que atraer nuestros sentidos. También estimulan la memoria de escenas del mundo natural. Los descubrimientos aclaran el modo en que el sistema visual saca provecho eficientemente de la información sobre colores.

Los psicólogos Felix A. Wichmann, Lindsay T. Sharpe y Karl R. Gegenfurtner han dirigido cinco experimentos para explorar el papel del color en la memoria de escenarios naturales. En el experimento básico, los participantes miraron 48 fotografías, la mitad en color y la mitad en blanco y negro. Después les fueron mostradas las mismas 48 imágenes mezcladas al azar con otras 48 nuevas imágenes, habiendo de indicar si habían visto antes (o no) cada una de las imágenes. El resultado fue que recordaban considerablemente mejor las escenas en color que las que estaban en blanco y negro, independientemente del tiempo que las miraran. Las personas que primero vieron imágenes en color y después pudieron ver las mismas imágenes en blanco y negro, y viceversa, no pudieron recordarlas tan bien. Este hallazgo sugiere que los colores de la imagen forman parte del almacenamiento inicial, vinculados a la forma en que los objetos 'aparecen' en nuestra memoria.

"Parece como si nuestro sistema de memoria está sintonizado, probablemente por evolución y/o desarrollo, con la estructura de colores que encontramos en el mundo. Si los estímulos son demasiado extraños el sistema simplemente no los tiene demasiado en cuenta", dice el co-autor Karl Gegenfurtner, que estaba con el Max-Planck Institut für Biologische Kybernetik cuando los experimentos se llevaron a cabo. >de *In living color: We remember scenes better when they're in color than in black and white*, 5 de mayo, 2002

contexto relacionado
>
open directory: psychology: sensation and perception: color
> percepción y experiencia. 29 de enero, 2002
> human eye's photoreceptors. 15 de agosto, 2001

 
 
martes :: 7 de mayo, 2002
 
 
el sonido se vuelve eléctrico
:: cómo oímos

Los científicos de The Center for Hearing and Balance at Johns Hopkins han descubierto cómo minúsculas células en el oído interno transforman el sonido en señales eléctricas que el cerebro puede entender. Su descubrimiento podría mejorar el diseño y programación de dispositivos de ayuda a la audición e implantes de cóclea, al haber rellenado el 'agujero negro' en la comprensión científica de la forma en que oímos, dicen los investigadores.

"El sonido en sí mismo es mecánico, una onda en movimiento, igual que las ondulaciones que parten de una piedra tirada en un lago", dice Paul Fuchs. "Cuando el oído interno detecta esta onda, se libera una descarga de sustancias químicas y un nervio envía una señal eléctrica al cerebro que lleva información sobre el sonido original. Pero la naturaleza del estallido químico ha sido un misterio hasta ahora".

Con la ayuda de poderosos microscopios, los científicos estudiaron células individuales de clócleas de rata, minúsculas estructuras helicoidales del interior del oído, donde el sonido se convierte en electricidad, el lenguaje del cerebro. Fuchs y la investigadora asociada Elisabeth Glowatzki descubrieron que las llamadas 'células-pelo', bautizadas así por ínfimas protuberancias que se levantan como pelo erizado, liberan una descarga de paquetes químicos a un nervio adyacente en respuesta al sonido. El hallazgo no era esperado, dice Fuchs, porque se suponía que las células-peloliberaban un sólo paquete de transmisores químicos cada vez. "Para estas células, su bombeo continuo de mensajeros hacia el nervio puede ser una forma de dispositivo infalible que asegura un suministro de transmisores si el sonido continúa o cambia". >de *Hopkins Scientists Reveal How Sound Becomes Electric*, 3 de mayo, 2002

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lunes :: 6 de mayo, 2002
 
 > amplificador de internet
rfc3271
:: internet es para todos

Este documento expresa la ideología de la Internet Society de que Internet realmente debe ser para todos. Sin embargo, sólo será así si nosotros hacemos que sea así. El documento está escrito por Vint Cerf, antiguo presidente de la Internet Society y uno de los desarrolladores clave del protocolo TCP/IP, base fundamental de toda la Internet.

Internet se encuentra en el 14º año en el que se dobla su tamaño desde 1988. Existen más de 150 millones de servidores en Internet, y aproximadamente 513 millones de usuarios en todo el mundo. En el 2006, se espera que la Internet global exceda el tamaño de la red telefónica mundial, eso si es que no la ha sustituido mediante la telefonía IP. Más aun, aproximadamente 1'5 millones de dispositivos preparados para Internet se habrán sumado a los servidores, ordenadores personales y portátiles como parte de la familia Internet. Localizadores, teléfonos móviles y agendas digitales bien podrían fundirse para convertirse en los nuevos instrumentos de telecomunicación para la próxima década. Pero aún a la escala del sistema telefónico, es sano darse cuenta de que sólo la mitad de la población de la Tierra ha hecho alguna vez una llamada telefónica.

Televisión, radio, telefonía y los medios impresos tradicionales encontrarán contrapartidas en Internet - y serán profundamente transformados por la existencia de software que transforma los media de dirección única en recursos interactivos que podrán ser compartidos por muchos. Internet se está mostrando como uno de los más potentes amplificadores de voz inventados jamás. Internet puede facilitar las prácticas democráticas en modos inesperados. Internet se está convirtiendo en el depositario de todo lo que hemos conseguido como sociedad. ¡Internet se está desplazando hacia el exterior del planeta! Ya ahora la Internet interplanetaria forma parte del programa de la misión de Marte de la NASA que se lleva a cabo en el Jet Propulsion Laboratory. Para el 2008 deberíamos disponer de una red operativa Tierra-Marte que sirva en el futuro como 'backbone' o espina dorsal de un sistema interplanetario de internets ¡InterPlaNet es una red de internets! Finalmente dispondremos de repetidores de la Internet interplanetaria en la órbita polar solar de modo que resulten accesibles a casi todos los planetas y sus puertas de acceso o 'gateways' asociadas, si no a todos a la vez.

"Espero que Internautas de todo el mundo se unan a la Internet Society y a organizaciones similares para conseguir este objetivo fácil de decir pero difícil de conseguir. Al pasar el hito del comienzo del tercer milenio, ¿qué mejor tarea nos podemos asignar que hacer de Internet el medio del nuevo milenio?". >de *RFC3271. The Internet is for Everyone by Vinton Cerf*, abril 2002.

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